Yazar: 19:00 İnceleme, Kitap, Kitap İncelemesi, Roman

Fantastik Edebiyattan “Ready Player One”a Yolculuk – Okuyucuya, İzleyiciye ve Oyuncuya İstemeden Kötülük Yapmak

Hayatın zor olduğunu söyleyebilmek için çok zeki veya donanımlı biri olmaya gerek yok. Birkaç basit gözlemle bu sonuca ulaşabiliriz. Her birey bu zorluğu farklı düzeyde yaşıyor. Kimileri susuzluktan ölürken başkaları çok istediği ayakkabıyı alamıyor ve bir diğerinin ise garajında dokuzuncu arabası için yer yok. Bir de tarihimizde ve günümüzde var olmuş ve olan bir grup insan var ki, onlar için bu zorluk kendini ifade etme isteğinde ortaya çıkıyor.

Detaylı düşünürsek, edebiyatın her türlüsü kişinin kendini alegorik bir şekilde ifade etmesi için ortaya konuluyor. Kimi yazarlar gerçekte hissettikleri aşkı romanlarında yazdıkları karaktere yüklerken kimi yazarlar da nefretlerini kurguyla dışa vuruyor. Bazı yazarlar açığa vuramadıkları cinsel eğilimlerini yarattıkları kişiler üzerinden itiraf ederken bazı diğer yazarlar ise siyasi eleştirilerini ürettikleri eserle, “saman altından” yapıyor.

Yine de, ne kadar ustaca gizlenmiş olursa olsun, gerçek olabilecek karakterler ve gerçek olabilecek hikayeler ortaya koyduğumuzda -veya böyle karakterler ve hikayeleri okuduğumuzda- fiziksel dünyanın sorunlarından çok da uzaklaşmış olmuyoruz. Nasıl bir teknikle yazmış olursa olsun, Goethe veya Dostoyevski bize kitaplarının dışını da anımsatıyor biraz.

Sonra on dokuzuncu yüzyıl geliyor. Masallarla, ağızdan ağıza anlatılagelen halk öyküleriyle, Thomas More’un üstün hayal gücüyle ortaya çıkan ütopyalarla beslenmiş bir halde yeni bir türü de beraberinde getiriyor. George MacDonald, “The Princess and the Goblin” (Strahan & Co., 1872) romanıyla beraber fantastik edebiyat dediğimiz türün açılışını yapıyor. William Morris ve Bram Stoker gibi birçok yazar bu türün gelişimine katkı sağlıyor ve sonunda fantastik edebiyat hak ettiği saygıyı 1937-1949 yılları arasında ortaya çıkan ve dünya çapında en çok satan kitaplar arasında yerini alan Orta Dünya öyküleriyle (Metis Yayınevi, Çev.: Çiğdem Erkal İpek, 1997-98) kazanmış oluyor. John Ronald Reuel Tolkien, yukarıda adı geçen yazarlardan aldığı mirası ulaşılması zor bir düzeye çıkararak kendisinden sonra gelecek olan nesillere bırakıyor. Günümüzde ise Joanne Rowling, Christopher Paolini ve Rick Riordan gibi yazarlar, her ne kadar tekrara düşseler de bu türün genç nesillerin zihninde hayatta kalmasını sağlıyor.

Çocuklara ya da yetişkinlere yönelik olması fark etmeksizin, özellikle yirminci yüzyılın ortalarından itibaren fantastik edebiyatın bu kadar gözde bir yer edinmesi muhtemelen tek bir şeyle açıklanabilir: gerçek dünyadan kaçış. Önceki kurguların yapamadığını fantastik edebiyat yapıyor ve kelimenin tam anlamıyla bizi bu dünyadan alıp götürüyor. Var olmayan diyarlar, sokakta yürürken göremeyeceğiniz yaratıklar, sahip olamayacağınız yetenekler ve karşılaşmanızın imkansız olduğu karakterler, bize sadece zihinlerimizde gerçekleştirebileceğimiz yolculukların da olduğunu öğretiyor. 

Bütün bu süreçte gelişen teknoloji ve bilginin değersizleşmesi, kitap okuyarak hayal dünyasını geliştirmeyi sıkıcılaştırıyor ve bunun yerine imgeleri “hal-i hazırda hayali kurulmuş” şekilde insanların önüne koyuyor. Önce kitaplardan filme uyarlamalar, ardından da sinematik anlamda etkileyiciliğe kavuşan video oyunlar bize kaçışın daha kolay yollarını gösteriyor. 2000’lerin başından itibaren, zihnimizdeki görüntüleri kendi bilinç akışımız ve algımız dahilinde oluşturmak git gide zorlaşıyor.

Her ne kadar eleştirsem de, ben de -otuzlu yaşların başında olan biri olarak- bu akımın ortasına doğmuş, elzem bir parçasıyım. Doğal olarak, gerçek hayattan bilgisayar oyunları yoluyla kaçmaya bayılıyorum. Her ne kadar antimilitarist bir kişiliğe sahip olsam da Player Unknown’s Battlegrounds’da (Tencent Games) birinci olmak için ciddi bir savaş veriyorum, Grand Theft Auto (Rockstar Games) serisinin her oyununda vahşi bir çete lideri gibi davranıyorum ve The Sims (EA Games) serisinde hileler yazıp yarattığım karaktere birkaç saniyede gitar çalmayı öğretiyorum. Bunun sebebi, içinde bulunduğum nesil itibariyle üşengeçlik dediğimiz durumdan muzdarip olmam ve gerçek dünyada gitar çalmayı altı yıldır tam olarak öğrenememem, hiçbir savaş oyunundaki baş karakter kadar kaslı olamamam ve -temelde- hayatın hiçbir kulvarında birinciliğe oynamıyor olmam. Bir diğer deyişle, bazen bir yerlere kaçmak istemem oldukça normal.

Bu kaçışın geleceğinden bize en doğru haberleri verdiğini düşündüğüm ürün ise, 2018 yapımı “Ready Player One” filmi. Aslında Ernest Cline tarafından 2011’de yazılmış olsa da, eleştirdiğim şeyleri yapma alışkanlığımı sürdürmek adına film uyarlamasını baz alacağım. Zac Penn’in senaryosunu yazarken Cline’la beraber çalıştığı ve Steven Spielberg tarafından yönetilen bu filmde, günümüzden yaklaşık yirmi beş yıl sonrası anlatılıyor. Dünyada gerekli ekipmana ulaşabilen neredeyse herkes, günlük hayatlarının bir parçası olarak OASIS (Tür.: Vaha) adı verilen programı kullanıyor. Kişinin istediği gibi göründüğü, istediği işleri yaptığı, istediği kişi olduğu bu program o kadar kapsamlı ki, gerçek işlerden neredeyse hiç bahsedilmiyor. Oyunun yaratıcısı James Halliday ölmeden hemen önce, oyunculardan birinin bulması için oyuna bir Paskalya Yumurtası saklıyor ve yumurtayı bulan kişinin hem kendi şirket hisselerine, hem de oyunun kontrolüne sahip olacağını belirten bir mesaj bırakıyor. Adı bile fantastik edebiyatın önemli bir kısmını işgal eden çizgi roman süper kahramanlarına benzer şekilde konulmuş olan ana karakter Wade Watts, filmin sonunda tabi ki sonsuza kadar mutlu oluyor. Genele baktığımızda bir macera öyküsü olmasına rağmen, aslında Cline ve Penn’in bize anlatmak istedikleri başka bir şey olduğunu hemen her sahnede görüyoruz. Yazarlar, bu konuda hiç gizli saklı olmadan, açıkça izleyiciye “Dikkat edin!” diyor. Hem Wade ve Samantha’nın ilişkisinde, hem Nolan Sorrento’nun birinci olma girişimlerinde, hem de filmin sonunda Halliday/Anorak’ın sözlerinde gerçeklik vurgusu oldukça baskın. Oyundan biraz kopma ve gerçek hayatta “gerçekten” yer alma isteği oldukça öne çıkıyor.

Fakat bütün bunların yanında, önce fantastik edebiyatın (ve bilim-kurgunun diye ekleyebiliriz), sonra da video oyunların neslimize yaptığı kötülüğü de filmin en temeline yerleşmiş halde buluyoruz. Eski nesillere sorsaydık, bu kötülüğü “saçma sapan fikirlere kapılma” ve “gerçeklikten sıyrılma” olarak ifade ederlerdi. Halbuki burada çok daha büyük bir zulüm var: Var olmayanın var olmasını istemeye sebep olma. Halliday istediği kadar “Gerçek hayat güzeldir.” desin, sonuçta oyunu kazanan kişi aynı zamanda yarım trilyon dolarlık şirket hissesine “gerçekten” sahip olmuş oluyor. Veya yarışma sürecince hayatları “gerçekten” tehlikeye giriyor, hatta gerçekten ölen insanlar oluyor. Yani, bu yapımda sanal olan şey sanal olmakla kalmıyor, gerçekliği de önemli ölçüde etkiliyor. Belki Cline’ın 2011 öncesinde kitabı yazma sürecindeyken parlak bir fikir olarak ortaya attığı “video oyun oynayarak gerçek para kazanma” düşüncesi, şimdi bile oldukça kanıksanmış ve birçok bireyin de -çocuk veya yetişkin, fark etmez- uğruna çaba harcadığı bir girişim. Farklı eserlerin de bu etkiyi uyandırdığından eminiz. İçerisinde büyünün veya canavarların geçtiği bir öyküyü gerçek hayatta yaşamak isteyen kişi sayısı hiç de az değil. Bunu anlamak için “fan-fiction” sitelerini ve forumları birazcık dolaşmak yeterli. 

Özetlemek gerekirse, fantastik edebiyat, bilim-kurgu ve video oyunları, bizi önce içerisinde yer almak istediğimiz bir hayata çekerken, sonrasında bu hayatın aslında var olmadığı düşüncesiyle tekrar baş başa kalmamıza sebep oluyor. İstisnai durumlar haricinde kimse tabi ki bu eserleri “gerçek olsun diye” takip etmiyor. Fakat sonunda, bir oyun veya film veya roman sona erdiğinde, o hikayeye dahil olmadan önce olduğumuzdan daha mutsuz hale geliyor, bu kaçışa daha çok ihtiyaç duymaya başlıyoruz. Bilim-kurgusal veya fantastik yöntemlerle olması fark etmez, fizik kurallarına harfiyen uyan dünyamızda bu kuralların bir santim dışına taşan şeyler arar hale geliyoruz. Üreten yazar veya senarist, içinde kopan fırtınaları öyle ya da böyle ifade ederken, bizi belki de kastetmediği kadar derin bir çukurun içine atıyor. Biz de sonunda küçücük bir, “Kim bilir, belki bir gün uçan bir arabaya veya süpürgeye bineriz.” umudunu her gittiğimiz yere götürür hale geliyoruz.

Visited 18 times, 1 visit(s) today
Close
Exit mobile version